RETO 1
En él,
deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
- Qué es la Realidad Virtual (RV).
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Realidad virtual

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático
que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho
no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin
ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los
ordenadores.
- Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
Usodidactico.utilizar-la-realidad-virtual-en-el-aula/
Cada vez es más popular el uso de la Realidad Virtual, tanto en
el ámbito educativo como en otros sectores como la publicidad o la
sanidad. Tras profundizar en las características de esta tecnología,
podemos trabajar en sus potencialidades en el aula con distintas
herramientas y ejemplos prácticos.
ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:
A pesar de que ya hace años que oímos hablar de la
Realidad Virtual y
sus potencialidades en distintos sectores (educativo, publicitario,
turístico, sanitario, etc.) es ahora cuando parece que se está
convirtiendo en tendencia de moda entre los últimos productos
tecnológicos del mercado. Así ha quedado patente en la intervención de
Mark Zuckerberg realizada en el marco de
Mobile World Congress de
Barcelona, en la que aseguró que la Realidad Virtual “cambiará la forma
en la que las personas trabajamos y nos comunicamos”. Pero no sólo esta
intervención nos hace vislumbrar el auge de esta tecnología. La cada
vez mayor oferta de
hardware y
software que
está surgiendo en torno a la Realidad Virtual nos facilitará el acceso a
ella tanto como consumidores críticos como productores.
Para comenzar el trabajo con el alumnado, el docente puede pedir que
se documenten sobre qué se entiende por Realidad Virtual y elaboren su
propia definición en la que incluyan conceptos como:
entorno tridimensional,
interacción,
ambiente virtual, simulación de la realidad, generación por ordenador,
etc. Además, pueden distinguir entre términos relacionados, clarificando
el significado de
Realidad Aumentada (RA) y diferenciando distintos tipos de Realidad Virtual:
Realidad Virtual Inmersiva y no Inmersiva,
serious games, juegos 3D o interactivos 3D.
Seguidamente, los estudiantes pueden investigar sobre algunas de las
aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que existen hoy en
día y elaborar un pequeño tutorial sobre estas tecnologías en el que se
indique: qué recursos tecnológicos son necesarios para acceder a este
tipo de aplicaciones (webcam,
Smartphone…), qué tipos de imágenes utilizan estas tecnologías (imágenes reales, escenarios ficticio,
códigos QR…), qué tipo de información (textual, imágenes tridimensionales,
multimedia…) puede añadirse a la realidad para general el producto final, es decir, la realidad simulada, etc.
Por último, los estudiantes, reunidos en pequeños grupos de trabajo,
pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la Realidad
Virtual y la Realidad Aumentada a la vida cotidiana y al entorno
educativo. Una vez concluida la actividad, se puede poner en común el
trabajo realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los
avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social
como educativo, describiendo cómo se pueden modificar, gracias a esta
TIC, los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela del futuro.
- Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
- Edades de uso: No es recomendable el uso de visores VR tipo cardboard a menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta esas edades. Por otro lado, en función del tipo de contenido o visor inmersivo (como Oculus o HTC Vive), su uso se estipula a partir de 12 o 13 años.
- Supervisión adulta: El uso de dispositivos o visionado de contenidos VR por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Imprescindible chequear antes los contenidos que visualizarán nuestros alumnos.
- Tiempo de exposición: No se recomienda un uso prolongado de este tipo de dispositivos. Como máximo 15 o 20 minutos por sesión.
- Seguridad entorno: Los dispositivos VR no deben ser utilizados mientras realizamos ciertas actividades físicas y siempre deberemos seleccionar lugares o zonas seguras, sin obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos.
- Estímulos audiovisuales: Algunos estímulos audiovisuales VR pueden NO ser recomendables para personas que padezcan trastornos de tipo nervioso y/o relacionados, por ejemplo, con la epilepsia.
- Manipulación componentes: Algunos visores VR contienen imanes que se han de manipular para su montaje. Son elementos NO aptos para personas con marca-pasos.
- Asegurar smartphone: Es importante asegurar nuestro teléfono smartphone al dispositivo VR, de forma correcta, ya que nuestro teléfono móvil puede caer y dañarse, si no se usa con precaución.
- Luz solar: La mayoría de visores no se deben exponer a la luz solar de forma directa, ya que las lentes del visor pueden ejercer de “efecto lupa” y ocasionar desperfectos importantes o incendios.
- Materiales: En función del material del que esté hecho tu visor, también deberás protegerlo de agentes externos como la lluvia, para que no se dañe.
- Consentimiento previo: Según los destinatarios o la actividad VR a realizar, valora si es necesario vehicular un documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contemple estas y otras recomendaciones.
Existen toda una serie de recomendaciones éticas de mayor magnitud, que en un futuro post trataremos de abordar. Las presentadas en este artículo serían las básicas que debemos considerar antes de implementar el uso de VR en el aula
La idea es que el artefacto digital que generes esté
orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil
en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir
la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.