sábado, 11 de marzo de 2017

Reto 2


  RETO 2

Ítems para diseñar tu propuesta didáctica No puedo  guardar pantallazo. La web de  La Sagrada  familia resulta muy interesante.

Te ofrecemos a continuación una breve guía con los ítems e información que debería contener tu propuesta didáctica
Datos del Recurso:
  1. Nombre del recurso/contenido. Museos  virtuales.
  2. URL (dirección web)cultura-mecd/areas-cultura/museos/visitas-virtuales.html  
  3.      o bien  http://www.sagradafamilia.org/es/visita-virtual/ Esta última  mejor
  4. Breve descripción.Visionar cualquiera de los  museos reseñados  en la web. 360º
  5. Tipo de experiencia.  semi inmersiva

  • No inmersiva / semi inmersiva (desde pantalla de PC o smartphone, sin visor VR)
5. Formato. Indicar si el recurso está basado en gráficos generados por ordenador, fotografía esférica o vídeo 360º

6. Plataforma. Indicar para qué plataforma/s está disponible el recurso.
  • Sistema operativo Android.
  • Sistema operativo iOS.
  • Sistema operativo Windows Phone.
  • Navegador web.
  • Oculus.
  • Steam (HTC Vive).
  • Otros (en este caso, especificar cuál)
Propuesta didáctica: (
Materia / área curricular:   CCSS .
Nivel educativo: ADULT@S
Público objetivo: edad  +18 años
Duración:1h . con explicación previa
Objetivo/s:Sensibilización hacia  el arte
Actividades: Investigación  previa: google maps : ubicación , características  de la ciudad Barcelona  que acoge  el museo.
Otros posibles recursos o acciones complementarias:Trabajo cooperativo de investigación de  Gaudí y su obra obras  que tiene el museo. Posterior exposición de lo aprendido.

Recuerda que también puedes añadir algunas imágenes o capturas de pantalla representativas que te ayuden a ilustrar tu propuesta.
¡Adelante!


Museos virtuales




Visitas virtuales de los Museos

Sitio web que permite enlazar con nuevos recursos virtuales de los museos de la Subdirección General de Museos Estatales: Visitas virtuales y vídeos con recorridos por sus diferentes espacios.

reto 1

RETO 1

En él, deberás explicar (mediante texto, imagen y/o audio):
  1. Qué es la Realidad Virtual (RV).
Competencia.digital/competencias-digitales/

Realidad virtual

La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores.
  1. Cuáles son sus principales potencialidades del uso de la RV en el aula.
Usodidactico.utilizar-la-realidad-virtual-en-el-aula/






Cómo utilizar la Realidad Virtual en el aula

Cada vez es más popular el uso de la Realidad Virtual, tanto en el ámbito educativo como en otros sectores como la publicidad o la sanidad. Tras profundizar en las características de esta tecnología, podemos trabajar en sus potencialidades en el aula con distintas herramientas y ejemplos prácticos.

ORIENTACIÓN PEDAGÓGICA:
A pesar de que ya hace años que oímos hablar de la Realidad Virtual y sus potencialidades en distintos sectores (educativo, publicitario, turístico, sanitario, etc.) es ahora cuando parece que se está convirtiendo en tendencia de moda entre los últimos productos tecnológicos del mercado. Así ha quedado patente en la intervención de Mark Zuckerberg realizada en el marco de Mobile World Congress de Barcelona, en la que aseguró que la Realidad Virtual “cambiará la forma en la que las personas trabajamos y nos comunicamos”. Pero no sólo esta intervención nos hace vislumbrar el auge de esta tecnología. La cada vez mayor oferta de hardware y software que está surgiendo en torno a la Realidad Virtual nos facilitará el acceso a ella tanto como consumidores críticos como productores.
Para comenzar el trabajo con el alumnado, el docente puede pedir que se documenten sobre qué se entiende por Realidad Virtual y elaboren su propia definición en la que incluyan conceptos como: entorno tridimensional, interacción, ambiente virtual, simulación de la realidad, generación por ordenador, etc. Además, pueden distinguir entre términos relacionados, clarificando el significado de Realidad Aumentada (RA) y diferenciando distintos tipos de Realidad Virtual: Realidad Virtual Inmersiva y no Inmersiva, serious games, juegos 3D o interactivos 3D.
Seguidamente, los estudiantes pueden investigar sobre algunas de las aplicaciones de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que existen hoy en día y elaborar un pequeño tutorial sobre estas tecnologías en el que se indique: qué recursos tecnológicos son necesarios para acceder a este tipo de aplicaciones (webcam, Smartphone…), qué tipos de imágenes utilizan estas tecnologías (imágenes reales, escenarios ficticio, códigos QR…), qué tipo de información (textual, imágenes tridimensionales, multimedia…) puede añadirse a la realidad para general el producto final, es decir, la realidad simulada, etc.
Por último, los estudiantes, reunidos en pequeños grupos de trabajo, pueden realizar un listado de posibles aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada a la vida cotidiana y al entorno educativo. Una vez concluida la actividad, se puede poner en común el trabajo realizado y reflexionar, con el resto de compañeros, sobre los avances que va a permitir esta nueva tecnología tanto a nivel social como educativo, describiendo cómo se pueden modificar, gracias a esta TIC, los procesos de enseñanza-aprendizaje en la escuela del futuro.
  1. Un resumen de las recomendaciones previas más importantes que se han de tener en cuenta.
10-recomendaciones-previas-en-torno VR

Aunque algunas de dichas recomendaciones pueden resultar obvias, nunca está de más recordarlas.
  1. Edades de uso: No es recomendable el uso de visores VR tipo cardboard a menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta esas edades. Por otro lado, en función del tipo de contenido o visor inmersivo (como Oculus o HTC Vive), su uso se estipula a partir de 12 o 13 años.
  2. Supervisión adulta: El uso de dispositivos o visionado de contenidos VR por parte de menores de edad debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. Imprescindible chequear antes los contenidos que visualizarán nuestros alumnos.
  3. Tiempo de exposición: No se recomienda un uso prolongado de este tipo de dispositivos. Como máximo 15 o 20 minutos por sesión.
  4. Seguridad entorno: Los dispositivos VR no deben ser utilizados mientras realizamos ciertas actividades físicas y siempre deberemos seleccionar lugares o zonas seguras, sin obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos.
  5. Estímulos audiovisuales: Algunos estímulos audiovisuales VR pueden NO ser recomendables para personas que padezcan trastornos de tipo nervioso y/o relacionados, por ejemplo, con la epilepsia.
  6. Manipulación componentes: Algunos visores VR contienen imanes que se han de manipular para su montaje. Son elementos NO aptos para personas con marca-pasos.
  7. Asegurar smartphone: Es importante asegurar nuestro teléfono smartphone al dispositivo VR, de forma correcta, ya que nuestro teléfono móvil puede caer y dañarse, si no se usa con precaución.
  8. Luz solar: La mayoría de visores no se deben exponer a la luz solar de forma directa, ya que las lentes del visor pueden ejercer de “efecto lupa” y ocasionar desperfectos importantes o incendios.
  9. Materiales: En función del material del que esté hecho tu visor, también deberás protegerlo de agentes externos como la lluvia, para que no se dañe.
  10. Consentimiento previo: Según los destinatarios o la actividad VR a realizar, valora si es necesario vehicular un documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contemple estas y otras recomendaciones.
Existen toda una serie de recomendaciones éticas de mayor magnitud, que en un futuro post trataremos de abordar. Las presentadas en este artículo serían las básicas que debemos considerar antes de implementar el uso de VR en el aula
La idea es que el artefacto digital que generes esté orientado a presentar al alumnado esta tecnología en clase:
Por lo tanto, será un recurso didáctico que puede resultar muy útil en la práctica docente, para poderlo utilizar antes de empezar a incluir la RV en los procesos formativos de aula con el alumnado.

viernes, 10 de marzo de 2017

RETO 5











Reto 5


  • En mi realidad   laboral con mi alumnado empleo VR  a través de :Google maps: localizando nuestro domicilio, el país  de  donde  procedemos , los países  de los  otr@s compañerr@s.

  •  Web de los  principales  museo nacionales  e internacionales . ( Casi todos poseen una visita   virtual por sus principales  fondos.Principales Museos del mundo por nacionalidades.

    El avance de la  medicina y otras  áreas que  inciden en  nuestra  vida diaría.( A nivel virtual) Ej.Virtualidad  del cuerpo humano , operaciones en nuestros  países, y en otros no tan posicionados  en el avance científico.Nuestra salud en nuestro país y en otros. Precariedad  frente a suficiencia.Acceso a la salud . Virtualidad

    No sé bien si  Pinterest es  virtualidad pero aparte de  sus  tableros  estáticos  proporcionas  tambien  víduos de caracter  virtual.

    Fotografía  3D , de  momento realizada por  otr@s.

    Gracias  a tod@s l@s participantes por  permitirme aprender de vosotr@s, por la  generosidad  de  compartir, gracias  especialmente a Alicia por  valorar mis avances y al resto del equipo que  habéis  hecho posible este curso,

    hasta siempre , nos  vemos en la virtualidad de la  formación, un besote, 

    Isabel Carrero